2026. 4. 23.

CAD & SketchUp & Rhino.

선에서 공간으로 이어지는 가이드

AutoCAD

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SketchUp

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Rhino

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솔리드 및 변형
도면화 및 출력
실무 팁
문제해결
그래스호퍼 Grasshopper

Blender

들어가며
Phase 1~8

블렌더 소품을 엔스케이프 씬에 투입하는 실전 렌더링 완성 가이드

블렌더 소품을 엔스케이프 씬에 투입하는
실전 렌더링 완성 가이드

이 시리즈의 목적은 하나였다. 건축 실무자가 캐드와 스케치업, 라이노로 해결 못했던 가구·소품 디테일을 블렌더로 채우고, 그걸 실제 렌더링에 투입하는 것. 마지막 글에서는 그 전체 흐름을 실제 거실 씬 하나로 보여준다.

씬 준비 — 스케치업에서 공간 세팅

공간 구조(벽, 바닥, 창문)는 스케치업에서 빠르게 작업한다. 블렌더에서 만든 소파와 소품들을 FBX로 가져온 뒤, 반드시 Make Component를 통해 컴포넌트화 해두자. 이는 추후 반복 배치나 수정 작업의 효율을 결정한다.

[스케치업 씬 전체 배치 화면 캡처]

재질 세팅 — 엔스케이프 Material Editor

블렌더 모델링의 진가는 엔스케이프의 Normal Map과 만났을 때 드러난다. 소파 패브릭은 Roughness를 0.8 이상으로 높여 광택을 죽이고, 범프/노멀 맵을 통해 직물 특유의 입체감을 살리는 것이 핵심이다.

  • Fabric: Roughness 0.8 / Metallic 0 / Normal Map 적용
  • Wood: Roughness 0.5 / 적절한 반사감 부여
  • Rug: 고해상도 Bump Map으로 두께감 표현
[엔스케이프 Material Editor 패브릭 세팅 화면 캡처]

조명과 카메라 — 리얼리티의 완성

조명은 오후 3-4시의 비스듬한 자연광을 메인으로 활용한다. 카메라는 사람의 눈높이(1.5-1.6m)를 유지하고, Aperture(1.8~2.8) 설정을 통해 블렌더로 만든 소파에 시선을 집중시키는 심도(DOF) 효과를 준다.

[조명 및 카메라 구도 설정 비교 캡처]

최종 렌더링 출력

최종 결과물은 포트폴리오를 위해 4K 해상도로 출력한다. 엔스케이프의 High 등급 이상 설정을 권장하며, 출력 후 라이트룸이나 카메 RAW에서 대비와 채도를 살짝 조정하는 것만으로도 공간의 깊이가 달라진다.

[최종 렌더링 완성 이미지]

시리즈를 마치며

낯설었던 블렌더가 2주 만에 손에 익고, 스케치업에서 불가능했던 디테일이 씬을 채우는 순간을 경험하셨기를 바랍니다. 완벽하게 배우려 하기보다, 지금 바로 의자 하나를 만들어보는 것부터 시작해 보세요.

© 2026 건축 실무자를 위한 블렌더 입문 가이드 시리즈 종료.

라이노 모델을 블렌더로 가져와 디테일 추가하는 법 — 양방향 워크플로우

라이노 모델을 블렌더로 가져와 디테일 추가하는 법
— 양방향 워크플로우

지금까지는 블렌더 안에서 처음부터 모델링했다. 근데 실무에서는 라이노에서 이미 만들어둔 가구 모델이 있는 경우가 많다. 전체 구조는 라이노에서 잡고, 블렌더에서 디테일만 추가한 뒤 다시 스케치업으로 가져오는 흐름이 훨씬 효율적이다. 이게 실제로 쓸 수 있는 워크플로우다.

Step 1 — 라이노에서 OBJ로 export

라이노는 NURBS 기반이라 블렌더로 가져올 때 메쉬로 변환해야 한다. OBJ 포맷이 가장 안정적이다. export 전에 Mesh Quality를 "Smooth & Slower"로 설정하자. 이게 블렌더에서 곡면이 자연스럽게 보이는지를 결정한다.

[라이노 OBJ export 옵션 화면 캡처]

Step 2 — 블렌더로 import 및 메쉬 정리

블렌더에서 File > Import > Wavefront OBJ로 모델을 불러온다. 라이노에서 넘어온 메쉬는 삼각형(Triangle) 면이 많아 편집이 어렵다. Edit Mode에서 전체 선택(A) 후 Face > Tris to Quads를 실행해 사각형 면으로 변환해주자.

[Tris to Quads 적용 전후 비교 캡처]

Step 3 — 블렌더에서 디테일 추가

라이노에서 잡은 구조 위에 블렌더의 강점을 얹는다. Bevel로 모서리를 다듬거나, Cloth 시뮬레이션으로 패브릭 요소를 추가한다. 손잡이 같은 미세한 디테일은 Sculpt Mode로 다듬는다. 구조가 이미 잡혀 있기에 디테일에만 집중할 수 있다.

[라이노 원본 vs 블렌더 디테일 추가 후 비교 캡처]

Step 4 — 다시 FBX로 export

내보내기 전 Apply Modifier, Apply Scale 과정을 거친다. 라이노 모델은 폴리곤이 많은 편이므로 Decimate 단계를 더 세심하게 거쳐 Face 수를 3만 이하로 줄여주는 것이 스케치업 씬 관리에 유리하다.

[Decimate 적용 후 폴리곤 수 확인 화면 캡처]

워크플로우 전체 흐름 요약

라이노 구조 모델링 → OBJ Export → 블렌더 Import → Tris to Quads → 디테일 추가 → FBX Export → 스케치업 Import → 엔스케이프 렌더링

다음 글에서는 이 파이프라인의 최종 단계,
실제 프로젝트 씬에 블렌더 소품을 투입해서 엔스케이프로 렌더링하는 과정을 처음부터 끝까지 보여준다.

블렌더 Sculpt Mode로 베개·쿠션 디테일 살리는 법

블렌더 Sculpt Mode로
베개·쿠션 디테일 살리는 법

Cloth 시뮬레이션으로 쿠션 형태를 잡았는데 뭔가 아직 밋밋하다 싶을 때가 있다. 실제 베개나 쿠션은 눌린 자국이 있고, 모서리가 살짝 꺼져 있고, 솔기 라인이 보인다. 그 디테일을 추가하는 게 Sculpt Mode다.

겁먹을 필요 없다. 브러시 세 개만 쓸 줄 알면 충분하다.

Sculpt Mode 진입

오브젝트 선택 후 상단 모드 메뉴에서 Sculpt Mode 선택. Tab 키로는 안 되고 반드시 메뉴에서 직접 전환해야 한다.

Tip: 시작 전에 오른쪽 상단 Dyntopo(Dynamic Topology)를 켜두면 브러시가 닿는 부분의 메쉬가 자동으로 세분화되어 디테일 표현이 훨씬 자유로워진다.

[Sculpt Mode 진입 화면 캡처]

브러시 1 — Grab (G)

메쉬를 통째로 잡아당기는 브러시다. 쿠션 모서리가 너무 뭉툭하거나 전체 실루엣이 마음에 안 들 때 큰 범위로 조정할 때 쓴다. Radius를 크게 잡고 살살 당기는 것이 요령이다.

[Grab 브러시 사용 전후 비교 캡처]

브러시 2 — Crease (Shift+C)

파고드는 주름선을 만드는 브러시다. 베개 솔기 라인이나 쿠션 모서리 꺾이는 부분에 쓴다. Strength를 0.3 이하로 낮게 유지하고 여러 번 겹쳐서 깊이를 조절하는 게 자연스럽다.

[Crease 브러시로 솔기 라인 만드는 화면 캡처]

브러시 3 — Smooth (Shift 드래그)

어느 브러시를 쓰든 Shift를 누른 채 드래그하면 즉시 전환된다. 너무 깊어진 주름이나 울퉁불퉁해진 표면을 부드럽게 다듬을 때 쓴다. Sculpt Mode에서 가장 자주 손이 가는 기능이다.

[Smooth 브러시 적용 전후 비교 캡처]

실습 — 베개 디테일 작업

  1. Sculpt Mode 진입 후 Dyntopo 활성화
  2. Grab 브러시로 중앙이 살짝 볼록하도록 전체 실루엣 조정
  3. Crease 브러시(Strength 0.2)로 네 모서리 솔기 라인 표현
  4. Smooth 브러시로 어색한 면 정리 후 Object Mode에서 확인
[완성된 베개 캡처]

주의할 것: Sculpt Mode는 손맛이 좋아 과해지기 쉽다. 건축 렌더링에서 소품은 공간을 받쳐주는 조연임을 기억하자. 멀리서 봤을 때 자연스러운 정도면 충분하다.

다음 글에서는 라이노에서 만든 가구 모델을 블렌더로 가져와서 디테일을 추가한 뒤 다시 내보내는
양방향 워크플로우를 다룬다.

블렌더 완성 소품, 스케치업으로 가져오는 법 — FBX export 워크플로우

블렌더 완성 소품, 스케치업으로 가져오는 법
— FBX export 워크플로우

블렌더에서 소파를 만들었다. 쿠션도 얹었다. 근데 이게 스케치업 씬 안으로 들어가지 않으면 실무에서 쓸 수가 없다. 이 글은 그 연결 과정을 정리한다. 한 번 워크플로우를 잡아두면 다음부터는 반복만 하면 된다.

Step 1 — 블렌더에서 export 전 정리

export 전에 세 가지를 확인한다.

  • 모든 모디파이어를 Apply: Subdivision, Cloth 등이 적용된 채로 나가면 스케치업에서 오류가 잦다.
  • 폴리곤 수 최적화: Statistics 메뉴에서 Face 수를 확인한다. 소파 하나당 5만 이하가 실무용으로 적당하다.
  • 스케일 초기화: 오브젝트 선택 후 Ctrl+AApply Scale을 반드시 해준다.
[Statistics 켠 뷰포트 화면 캡처]

Step 2 — FBX로 export

File > Export > FBX를 선택하고 오른쪽 옵션 패널을 설정한다.

  • • Scale: 1.0
  • • Apply Scalings: FBX Units Scale
  • • Forward: -Z Forward
  • • Up: Y Up

스케치업은 Z축이 위 방향이라 이 설정을 맞춰줘야 오브젝트가 뒤집히지 않는다.

[FBX export 옵션 화면 캡처]

Step 3 & 4 — 스케치업 Import 및 렌더링

스케치업에서 불러온 뒤 Scale 툴로 실제 치수(소파 폭 2m 내외)에 맞춰 조정한다. 재질은 엔스케이프 Material Editor에서 작업하는 것이 효율적이다.

Enscape 팁:

  • Roughness는 높게, Metallic은 0으로 설정하여 패브릭 질감 구현.
  • Normal Map을 추가하여 직물의 미세한 요철 표현.
  • Aperture를 조절해 심도(DOF)를 표현하면 공간감이 살아남.
[엔스케이프 렌더링 완성 이미지 캡처]

워크플로우 요약

블렌더 모델링 → Apply Modifier → Decimate 최적화 → FBX Export(축 설정) → 스케치업 Import → 스케일 조정 → 엔스케이프 렌더링

이것으로 건축인의 블렌더 입문 시리즈 실습편을 마친다.
다음 글부터는 실전 프로젝트에서 실제로 쓴 소품들을 하나씩 만들어볼 예정이다.

소파 쿠션 — 블렌더 Cloth 시뮬레이션 입문

소파 쿠션 —
블렌더 Cloth 시뮬레이션 입문

건축 렌더링에서 소파가 어색해 보이는 이유는 대부분 쿠션 때문이다. 딱딱하고 납작한 직육면체가 소파 위에 올려져 있으면 아무리 재질을 잘 입해도 장난감처럼 보인다. 실제 쿠션은 무게가 있고, 눌리고, 주름이 생긴다. 그 느낌을 손으로 하나하나 빚으려면 시간이 엄청나게 걸린다.

블렌더에는 그걸 물리 연산으로 해결하는 기능이 있다. Cloth 시뮬레이션이다. 직접 형태를 만드는 게 아니라 중력과 충돌을 시뮬레이션해서 자연스러운 형태가 나오게 한다.

원리부터 이해하고 시작하기

Cloth 시뮬레이션은 말 그대로 천이 떨어지는 물리 현상을 계산한다. 평평한 메쉬를 공중에 띄워놓고 아래에 오브젝트를 두면, 천이 그 위로 떨어지면서 자연스럽게 걸쳐진다. 쿠션은 반대로 부풀어 오르는 방향으로 힘을 준다.
"직접 빚으려 하지 말고 시뮬레이션에 맡기고 살짝만 다듬는 게 핵심이다."

실습 1 — 테이블보 만들기

  • 평면 메쉬(Plane) 하나 추가. 테이블보 크기로 스케일 조정.
  • 테이블 오브젝트를 아래에 배치.
  • 평면 메쉬 선택 → Properties에서 Physics(파란 삼각형 아이콘)Cloth 추가.
  • 테이블 오브젝트 선택 → Physics → Collision 추가.
  • 스페이스바로 시뮬레이션 재생.
[Cloth 시뮬레이션 재생 전후 비교 캡처]

*원하는 형태가 나왔을 때 스페이스바로 멈추고, Apply를 눌러 메쉬로 확정한다.

실습 2 — 소파 쿠션 만들기

  • 큐브 하나 추가. 쿠션 크기로 조정.
  • Subdivision Surface 적용 (Levels 3).
  • Physics → Cloth 추가. Pressure 값을 올린다 (30-50 사이).
  • 소파 프레임 오브젝트에 Collision 추가 후 시뮬레이션 재생.
[Pressure 값에 따른 쿠션 형태 변화 캡처]

주의할 것 — 폴리곤 수

메쉬 분할이 촘촘할수록 자연스럽지만, 너무 무거우면 스케치업 임포트 시 문제가 된다. 완성 후 Decimate 모디파이어를 활용해 형태는 유지하면서 폴리곤 수를 줄이는 것이 실무 팁이다.

[Decimate 적용 전후 폴리곤 수 비교 캡처]

Sculpt Mode로 마무리 다듬기

시뮬레이션 후 세부 조정은 Sculpt ModeGrab Brush(단축키 G)를 쓴다. Strength 값을 낮추고 조금씩 당겨서 비정형적인 자연스러움을 더해준다.

[Sculpt Mode Grab Brush 사용 화면 캡처]

다음 글에서는 이렇게 만든 소파와 쿠션을 스케치업으로 가져오는 워크플로우를 정리한다.
FBX export부터 스케치업 임포트, 엔스케이프 렌더링까지 한 번에 연결한다.

블렌더에서 처음 느낀 쾌감 — Subdivision Surface

블렌더에서 처음 느낀 쾌감 —
Subdivision Surface

솔직히 말하면 이 기능 하나 때문에 블렌더를 계속 쓰게 됐다.

지난 글에서 만든 협탁은 모서리에 Bevel을 줬어도 여전히 어딘가 딱딱해 보인다. 실제 가구는 그렇지 않다. 북유럽 스타일 의자나 소파를 보면 모서리가 전체적으로 부드럽게 흘러간다. 그 느낌을 스케치업에서 만들려면 분할을 엄청나게 잘게 쪼개야 하는데, 결국 한계가 있다. 블렌더에서는 모디파이어 하나로 된다.

Subdivision Surface가 하는 일

메쉬를 자동으로 잘게 쪼개면서 표면을 부드럽게 만들어준다. 각진 큐브에 적용하면 구에 가까운 형태가 된다. 중요한 건 원본 메쉬를 건드리지 않는다는 거다. 모디파이어를 끄면 원래 각진 형태로 돌아온다. 라이노의 히스토리 개념과 비슷하게 비파괴적으로 작동한다.

[Subdivision Surface 적용 전후 비교 캡처]

적용하는 법

오브젝트 모드에서 오브젝트를 선택한 상태로 오른쪽 Properties 패널에서 렌치 아이콘(Modifier Properties)을 클릭한다. Add Modifier > Subdivision Surface를 선택하면 된다. Levels Viewport 숫자를 올릴수록 더 부드러워진다. 보통 2-3이면 충분하다.

[모디파이어 패널 화면 캡처]

Loop Cut으로 형태 제어하기

Subdivision Surface만 적용하면 전체가 뭉글뭉글해진다. 원하는 부분은 날카롭게, 원하는 부분은 부드럽게 유지하려면 Ctrl+R로 엣지를 추가해서 조절한다. 엣지를 모서리 가까이 촘촘하게 넣을수록 그 부분이 날카롭게 유지된다. 반대로 엣지가 없는 부분은 부드럽게 흘러간다.

이게 블렌더 곡면 모델링의 핵심 원리다. 엣지를 어디에 얼마나 넣느냐로 형태를 제어한다.

[Loop Cut 위치에 따른 형태 변화 비교 캡처]

실습 — 라운드 의자 만들기

  1. 큐브에서 시작해서 의자 형태 대략 잡기 (Extrude로 다리 뽑기)
  2. Subdivision Surface 적용 (Levels 2)
  3. 상판 모서리 근처에 Loop Cut 추가해서 날카로움 조절
  4. 다리 아래쪽에도 Loop Cut 넣어서 바닥 면 유지

완성하고 나면 스케치업에서 만든 의자와 나란히 놓고 비교해봐. 차이가 바로 보인다.

[완성된 라운드 의자 캡처]

다음 글에서는 이 Subdivision Surface 위에 Cloth 시뮬레이션을 얹어서 쿠션과 소파 형태를 만든다.
물리 연산이 알아서 주름을 잡아주는 단계다.

블렌더로 협탁 만들기 — Edit Mode 기초 실습

블렌더로 협탁 만들기 — Edit Mode 기초 실습

캐드에서 뭔가를 처음 배울 때는 선 하나 긋는 것부터 시작한다. 블렌더에서의 그 첫 번째 단계는 큐브 하나를 가지고 형태를 만드는 거다. 오늘은 협탁을 만들면서 Edit Mode의 핵심 기능 세 가지를 손에 익힌다.

복잡한 거 없다. 이 세 가지만 되면 웬만한 직선형 가구는 다 만들 수 있다.

준비 — 큐브에서 시작하기

블렌더를 켜면 가운데 큐브가 하나 있다. 그걸 그냥 쓴다. Tab을 눌러 Edit Mode로 들어간다. 화면 왼쪽 위에 "Edit Mode"라고 표시되면 준비된 거다.

[Edit Mode 진입 화면 캡처]

핵심 기능 1 — Loop Cut (Ctrl+R)

캐드로 치면 오브젝트를 특정 위치에서 분할하는 거다. Ctrl+R을 누르고 마우스를 큐브 위에 올리면 노란 선이 생긴다. 클릭하면 그 위치에 엣지가 추가된다. 협탁 상판과 다리를 구분하는 선을 여기서 만든다.

[Loop Cut 적용 화면 캡처]

핵심 기능 2 — Extrude (E)

캐드의 Push/Pull과 가장 비슷한 기능이다. 면을 선택하고 E를 누르면 그 면이 밀려나온다. 협탁 다리를 만들 때 바닥 면 네 귀퉁이를 각각 선택해서 아래로 뽑아내면 된다.

*면 선택은 숫자 3을 누르고 클릭. 여러 면을 동시에 선택할 때는 Shift+클릭.

[Extrude로 다리 뽑는 화면 캡처]

핵심 기능 3 — Bevel (Ctrl+B)

모서리를 깎아서 라운딩 처리하는 거다. 라이노의 Fillet과 같은 역할인데 훨씬 직관적이다. 엣지를 선택하고 Ctrl+B를 누른 뒤 마우스를 움직이면 깎이는 정도가 조절된다. 마우스 휠을 굴리면 분할 수가 늘어나면서 더 부드워진다.

[Bevel 적용 전후 비교 캡처]

완성 체크리스트

  • □ 상판과 다리 비율이 어색하지 않은가
  • □ 모서리에 Bevel이 들어갔는가
  • □ Tab을 눌러 오브젝트 모드로 나왔을 때 전체 형태가 자연스러운가

치수가 정확하지 않아도 된다. 지금은 기능이 손에 익는 게 목적이다. 스케일은 나중에 스케치업으로 가져갈 때 맞추면 그만이다.

[완성된 협탁 오브젝트 모드 화면 캡처]

다음 글에서는 이 협탁에 Subdivision Surface를 적용해서 각진 모서리를 완전히 다른 느낌으로 바꿔본다.
스케치업에서는 절대 안 나오던 결과물이 나오는 순간이다.

캐드에서 라이노까지 쓰던 내가 느낀 차이점

캐드에서 라이노까지 쓰던 내가 느낀 차이점

블렌더를 처음 켰을 때 가장 먼저 든 생각은 "이게 뭐지"였다. 캐드는 명령어 창이 있고, 스케치업은 툴바가 직관적이고, 라이노는 복잡해도 건축 논리가 있다. 근데 블렌더 첫 화면은 그 어느 것과도 달랐다.

당황하는 건 당연하다. 애초에 블렌더는 건축 툴이 아니니까.

가장 먼저 부딪히는 것 — 마우스 조작

캐드나 스케치업에서 뷰포트를 돌릴 때 중간 버튼을 쓰는 건 같다. 근데 블렌더는 오브젝트를 선택할 때 왼쪽 클릭, 기본 세팅에서 오른쪽 클릭이 컨텍스트 메뉴다. 처음엔 클릭할 때마다 엉뚱한 게 선택되거나 선택이 풀린다. 이건 그냥 하루 이틀 쓰다 보면 손에 익는다. 크게 걱정 안 해도 된다.

라이노와 가장 다른 점 — 모델링 방식의 논리

라이노는 선을 그리고 면을 만들고 솔리드를 만드는 순서다. NURBS 기반이라 곡면이 수학적으로 정확하다. 블렌더는 반대다. 점·선·면(버텍스·엣지·페이스)으로 이루어진 메쉬를 직접 조작한다. 정확한 치수보다 형태와 비율이 우선이다.

건축 실무자 입장에서 처음엔 이게 불편하다. 치수가 안 맞는 느낌이 신경 쓰인다. 근데 블렌더에서 가구·소품을 만들 때는 정확한 수치보다 비율이 맞는지가 더 중요하다는 걸 금방 알게 된다. 어차피 스케치업·라이노로 가져갈 때 스케일 조정이 가능하니까.

스케치업과 가장 다른 점 — 모드 전환

스케치업은 그냥 더블클릭하면 오브젝트 안으로 들어간다. 블렌더는 Tab 키로 오브젝트 모드와 에딧 모드를 전환한다. 오브젝트 모드에서는 전체를 이동·회전·크기 조정하고, 에딧 모드에서는 점·선·면을 직접 편집한다. 이 구분이 처음엔 번거롭지만, 익숙해지면 오히려 실수가 줄어든다.

[오브젝트 모드 vs 에딧 모드 화면 비교 캡처]

오늘 해볼 것 — 딱 세 가지만

  • 01 Tab 키로 모드 전환 반복해보기
  • 02 G(이동) R(회전) S(크기) 손에 익히기
  • 03 숫자 1·2·3으로 점·선·면 선택 전환해보기
[단축키 G·R·S 사용 화면 캡처]

다음 글에서는 이 기초 위에서 협탁 하나를 실제로 만들어본다.
Edit Mode 안에서 어떻게 형태를 잡는지, 캐드 실무자 눈높이로 설명할 거다.

블렌더를 시작한 이유

CAD, SketchUp, Rhino에서 못 만드는 것들
— 블렌더를 시작한 이유

건축 일을 하다 보면 어느 순간 벽에 부딪히는 지점이 있다. 도면은 잘 그린다. 공간 모델링도 어느 정도 된다. 근데 렌더링 이미지를 뽑아놓고 보면 뭔가 허전하다. 공간은 그럴듯한데, 그 안에 놓인 소파가 장난감처럼 보인다. 쿠션은 딱딱하고, 러그는 납작하고, 조명 갓은 어색하다.

캐드로는 애초에 그런 걸 만들 생각을 안 한다. 스케치업으로 시도해봤지만 모서리가 각지고, 라이노로 곡면을 잡으려 하면 공들인 시간 대비 결과가 만족스럽지 않았다. 결국 온라인에서 에셋을 받아다 쓰는데, 내가 원하는 비율이 아니거나 퀄리티가 제각각이라 씬 안에서 겉돈다.

"그래서 블렌더를 깔았다."

건축 툴만 11년을 써온 사람이 새 프로그램을 시작하는 건 솔직히 귀찮은 일이다. 근데 블렌더를 처음 켜서 Subdivision Surface를 적용해보는 순간, 스케치업에서 절대 안 나오던 매끈한 곡면이 나왔다. 그 한 장면으로 "아, 이게 맞겠다"는 생각이 들었다.

이 블로그에 블렌더 카테고리를 새로 만드는 이유도 그거다. 캐드·스케치업·라이노는 이미 잘 쓰는데, 가구나 소품 모델링에서 막히는 건축 실무자들을 위한 내용이다. 예술가를 위한 블렌더 강의가 아니라, 치수 기반 설계에 익숙한 사람이 블렌더를 실무에 태우는 과정을 기록할 거다.

[블렌더 첫 화면 캡처 또는 완성된 가구 렌더링 이미지]

다음 글에서는 라이노·스케치업 쓰던 사람이 블렌더를 처음 켰을 때 느끼는 차이점부터 시작한다.

Grasshopper 결과물 라이노로 굽기 — Bake 완전 정리

Grasshopper 결과물 라이노로 굽기 — Bake 완전 정리

그래스호퍼(Grasshopper)에서 만든 형상은 미리보기 상태다. 라이노에서 실제로 편집하거나 출력하려면 Bake가 필요하다. 단순히 우클릭 → Bake로 끝나는 것 같지만 레이어 관리, 속성 설정, 반복 Bake 처리까지 알아두면 실무에서 훨씬 깔끔하게 쓸 수 있다.

1. Bake란

Grasshopper 미리보기 형상을 라이노 객체로 변환하는 작업이다.
  • Grasshopper 미리보기 — 주황색/초록색 표시
  • → Bake
  • → 라이노 객체 (일반 흰색/레이어 색상)
Bake된 객체는 Grasshopper와 연결이 끊긴다. 이후 Grasshopper에서 파라미터를 바꿔도 Bake된 객체는 업데이트되지 않는다.

2. 기본 Bake 방법

방법 1 — 컴포넌트 우클릭

  • 결과물 컴포넌트 우클릭
  • → Bake
  • → 레이어 선택 창
  • → 레이어 선택 또는 새 레이어 입력
  • → OK

방법 2 — 단축키

  • 결과물 컴포넌트 선택
  • → Ctrl + Shift + B (기본 단축키 없음, Alias 등록 권장)

방법 3 — 여러 컴포넌트 동시 Bake

  • Bake할 컴포넌트 여러 개 선택
  • → 우클릭 → Bake
  • → 한 번에 처리

3. Bake 옵션 — 레이어와 속성 설정

Bake 창에서 레이어와 속성을 설정할 수 있다.
  • Bake 창:
  • → Layer: 대상 레이어 선택
  • → Add to document: 라이노 문서에 추가
실무 팁: Bake 전에 라이노에서 레이어를 미리 만들어두면 Bake 창에서 바로 선택할 수 있다. 레이어 구조를 정해두지 않으면 Default 레이어에 모두 쌓인다.

4. Object Attributes — Bake 시 속성 지정

Bake할 때 레이어, 색상, 이름을 자동으로 지정하는 방법이다.

Object Attributes 컴포넌트

더블클릭 → "object attributes" 검색
입력: L — 레이어 이름 (텍스트), N — 객체 이름, C — 색상
출력: A — 속성 데이터

Bake 컴포넌트와 연결

형상 컴포넌트 → Custom Preview (속성 적용) 또는 형상 + Object Attributes → Bake 컴포넌트

5. 자동 Bake — Bake 컴포넌트

매번 우클릭하지 않고 버튼 하나로 Bake하는 방법이다.

Human UI 또는 Elefront 플러그인

자동 Bake를 위해서는 플러그인이 필요하다. 가장 많이 쓰는 것은 Elefront다.
  • Food4Rhino(food4rhino.com) → Elefront 검색 → 설치

Elefront Bake 컴포넌트

Reference Object 컴포넌트 → Bake Objects 컴포넌트
입력: G — 형상, A — Object Attributes, B — Bake 트리거 (Boolean Toggle)
Boolean Toggle을 True로 바꾸면 Bake가 실행된다.

6. Bake 전 정리 습관

무분별하게 Bake하면 라이노 파일이 지저분해진다.
  • ① Bake 전 라이노 레이어 구조 정리
  • ② 기존 Bake 결과물 삭제 후 재Bake
  • ③ 필요한 컴포넌트만 선택해서 Bake
  • ④ Bake 후 즉시 What으로 객체 타입 확인
  • ⑤ Purge로 불필요한 데이터 정리

7. 기존 Bake 결과물 교체

파라미터 수정 후 재Bake할 때 기존 결과물을 먼저 삭제해야 한다.

방법 1 — 수동 삭제

  • 라이노에서 기존 Bake 결과물 선택 → Delete
  • → Grasshopper에서 파라미터 수정
  • → 재Bake

방법 2 — 레이어로 관리

  • Bake 결과물을 전용 레이어에 모아두기
  • → 재Bake 전 레이어 전체 선택 → Delete
  • → 깔끔하게 교체
실무 팁: Bake 전용 레이어를 GH_Bake 또는 00_Grasshopper로 만들어두면 찾기 쉽고 정리가 편하다.

8. Internalize — 라이노 참조 없이 Grasshopper 파일 단독 실행

Grasshopper는 라이노에서 커브나 서페이스를 가져와서 쓰는 경우가 많다. 파일을 다른 PC로 옮기면 참조가 끊겨서 컴포넌트가 빨간색이 된다.

Internalize로 데이터 포함

  • 참조 컴포넌트 우클릭 → Internalize data
  • → 라이노 참조 대신 데이터를 GH 파일 내부에 저장
  • → 라이노 파일 없이도 GH 파일 단독 실행 가능
실무 팁: Grasshopper 파일을 공유하거나 보관할 때는 반드시 Internalize를 먼저 실행한다. 그렇지 않으면 받는 쪽에서 참조가 모두 끊긴다.

9. Grasshopper 파일 저장

Grasshopper 창 → File → Save → .gh 파일로 저장
라이노 파일(.3dm)과 Grasshopper 파일(.gh)은 별도로 저장된다. 같은 폴더에 함께 보관하는 것이 관리하기 편하다.

권장 폴더 구조:

프로젝트명/
├── 3DM/ — 라이노 파일
├── GH/ — Grasshopper 파일
├── DWG/ — CAD 파일
└── Render/ — 렌더링 결과

10. 전체 워크플로우 정리

Grasshopper 작업의 일반적인 흐름이다.
  • 1. 라이노에서 기준 지오메트리 준비 → 대지 외곽선, 기준 커브 등
  • 2. Grasshopper에서 로직 설계 → 컴포넌트 연결 → 슬라이더로 파라미터 조정
  • 3. 미리보기로 결과 확인 → 뷰포트에서 실시간 확인
  • 4. 파라미터 확정 후 Bake → 레이어 지정 → 라이노 객체로 변환
  • 5. 라이노에서 후처리 → 치수, 주석 추가 → Make2D → 도면화 → 렌더링
  • 6. Grasshopper 파일 저장 → Internalize → .gh 파일 저장

정리

항목 내용
기본 Bake 컴포넌트 우클릭 → Bake
레이어 지정 Bake 창에서 선택
속성 지정 Object Attributes 컴포넌트
자동 Bake Elefront 플러그인
참조 내장 Internalize data
파일 저장 .gh 별도 저장

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Grasshopper 데이터 시각화 — 수치를 형태와 색상으로 표현하기

Grasshopper 데이터 시각화 — 수치를 형태와 색상으로 표현하기

그래스호퍼(Grasshopper)는 형상을 만드는 것뿐 아니라 데이터를 시각적으로 표현하는 데도 쓴다. 일조량, 면적, 층별 높이 같은 수치를 색상이나 형태로 매핑하면 분석 결과를 직관적으로 전달할 수 있다. 건축 프레젠테이션에서 다이어그램 대신 쓰는 경우가 많다.

1. 데이터 시각화 기본 흐름

  • 수치 데이터 생성 또는 입력
  • Bounds — 데이터 범위 확인
  • Remap Numbers — 0~1 범위로 정규화
  • Gradient 또는 Custom Preview — 색상 매핑
  • 형상에 색상 적용

2. Bounds — 데이터 범위 확인

더블클릭 → "bounds" 검색
입력: N — 숫자 리스트
출력: I — 도메인 (최솟값 to 최댓값)
데이터의 최솟값과 최댓값을 파악한다.

3. Remap Numbers — 정규화

더블클릭 → "remap" 검색
입력: V — 원본 숫자 리스트, S — 원본 범위 (Bounds 출력 연결), T — 목적 범위 (0 to 1 도메인)
출력: R — 0~1로 정규화된 숫자 리스트
0~1로 정규화하면 Gradient 컴포넌트에 바로 연결할 수 있다.

4. Gradient — 색상 매핑

더블클릭 → "gradient" 검색
입력: t — 0~1 값 (Remap 출력 연결)
출력: C — 색상
Gradient 컴포넌트를 더블클릭하면 색상 편집창이 열린다. 시작 색상과 끝 색상을 설정하면 중간값은 자동으로 보간된다.

색상 구성 예시

  • 낮은 값 → 파란색
  • 중간 값 → 초록색
  • 높은 값 → 빨간색
  • → 열지도(Heatmap) 표현

5. Custom Preview — 형상에 색상 적용

더블클릭 → "custom preview" 검색
입력: G — 형상 (서페이스, 메시 등), S — 재질 또는 색상 (Gradient 출력 연결)
형상에 색상이 입혀져서 뷰포트에 표시된다.

실무 팁: Custom Preview는 Grasshopper 미리보기에만 적용된다. 라이노 객체로 Bake하면 색상이 사라진다. 색상이 적용된 상태로 이미지로 저장하려면 뷰포트 캡처를 쓴다.

6. 일조 분석 시각화 예시

건물 파사드 각 패널의 태양 입사각을 색상으로 표현하는 패턴이다.
  • 1. 파사드 서페이스 → Divide Surface
  • 2. 각 점의 법선 벡터 추출 (N 출력)
  • 3. 태양 벡터 설정 (Unit Vector 컴포넌트)
  • 4. Vector Angle — 법선과 태양 벡터 사이 각도 계산
  • 5. Remap → 0~1 정규화
  • 6. Gradient → 색상 매핑
  • 7. Custom Preview → 파사드에 색상 적용
  • → 햇빛을 많이 받는 패널: 빨간색 / 그늘진 패널: 파란색

7. 층별 면적 시각화

각 층 면적을 색상 막대로 표현한다.
  • 1. 층별 평면 커브 → Area 컴포넌트
  • 2. 면적값 → Remap → 0~1 정규화
  • 3. Gradient → 색상 매핑
  • 4. Custom Preview → 각 층 서페이스에 색상 적용
  • → 면적 큰 층: 빨간색 / 면적 작은 층: 파란색

8. 텍스트로 수치 표시 — Text Tag

더블클릭 → "text tag" 검색
입력: L — 텍스트 위치 (점), T — 표시할 텍스트 (숫자를 문자로 변환), S — 텍스트 크기

숫자 → 텍스트 변환

더블클릭 → "text" 검색 → "Format" 컴포넌트
입력: F — 형식 문자열 (예: "{0:F1} m²"), D — 숫자 데이터
출력: 형식이 적용된 텍스트

실무 팁: 각 층 면적을 해당 층 중심점에 텍스트로 표시하면 프레젠테이션용 다이어그램으로 바로 활용할 수 있다.

9. Mesh로 변환해서 색상 유지 — Mesh Colour

서페이스 대신 메시에 색상을 적용하면 Bake 후에도 색상이 유지된다.
서페이스 → Mesh (메시 변환) ↓ Mesh Colour 컴포넌트
입력: M — 메시, C — 색상 리스트
출력: M — 색상 적용된 메시
Bake하면 색상이 적용된 메시가 라이노 객체로 생성된다.

10. 뷰포트 캡처 — 시각화 결과 저장

Grasshopper 시각화 결과를 이미지로 저장하는 방법이다.
라이노 뷰포트 → View → Capture → To File
  • PNG / JPG 선택
  • 해상도 설정
  • 저장
Raytraced 모드로 전환하면 더 사실적인 이미지로 캡처할 수 있다.

정리

컴포넌트 기능
Bounds 데이터 범위 확인
Remap Numbers 0~1 정규화
Gradient 0~1 값 → 색상 변환
Custom Preview 형상에 색상 적용
Text Tag 수치 텍스트 표시
Mesh Colour 메시에 색상 적용 (Bake 후 유지)

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Grasshopper로 건물 매스 만들기 — 층별 단면 제어와 파라메트릭 매스

Grasshopper로 건물 매스 만들기 — 층별 단면 제어와 파라메트릭 매스

그래스호퍼(Grasshopper)로 건물 매스를 만들면 층수, 층고, 평면 형태를 슬라이더로 즉시 바꿀 수 있다. 기획 단계에서 여러 안을 빠르게 검토할 때 특히 유용하다. 단순한 직육면체 매스부터 층별로 단면이 달라지는 형태까지 기본 흐름을 정리한다.

1. 가장 단순한 매스 — Box

슬라이더로 가로, 세로, 높이를 조절하는 직육면체 매스다.

구성

  • Number Slider (가로 X)
  • Number Slider (세로 Y)
  • Number Slider (높이 Z)
  • Box 2Pt 또는 Box Rectangle
  • 직육면체 매스

Box Rectangle 컴포넌트

더블클릭 → "box rectangle" 검색
입력: R — 바닥 사각형 (Rectangle 컴포넌트로 생성), H — 높이 (슬라이더)
출력: B — Box 솔리드

Rectangle 컴포넌트

더블클릭 → "rectangle" 검색
입력: P — 기준 평면, X — 가로 길이, Y — 세로 길이
출력: R — 사각형 커브

2. 층별 매스 — 단면 Extrude

각 층의 평면 커브를 층고만큼 Extrude해서 쌓는 방식이다.

구성

  • 라이노에서 평면 커브 준비
  • ↓ Curve 컴포넌트로 가져오기
  • Number Slider (층고)
  • Number Slider (층수)
  • Series (층별 Z 높이 수열 생성)
  • Move (평면 커브를 각 층 높이로 이동)
  • Extrude (각 층 평면을 층고만큼 돌출)
  • 층별 솔리드 배열

Extrude 컴포넌트

더블클릭 → "extrude" 검색
입력: B — 기준 커브 또는 서페이스, D — 돌출 방향 벡터 (Unit Z × 층고)
출력: E — 돌출 결과

3. 층별 단면이 달라지는 매스

층마다 평면 크기가 줄어드는 세티백(Setback) 형태나 회전하는 매스다.

세티백 매스 — 층별 축척 감소

  • Number Slider (층수)
  • Number Slider (층당 축척 감소율)
  • Series → 각 층 축척값 생성
  • Scale (기준 평면 커브를 층별로 축소)
  • Move (각 층 높이로 이동)
  • Loft (층별 단면 커브 연결)
  • 세티백 매스

Scale 컴포넌트

더블클릭 → "scale" 검색
입력: G — 형상, C — 기준점 (중심), F — 축척값
출력: G — 축척된 형상
실무 팁: Scale 기준점을 항상 평면 중심으로 설정한다. 원점 기준으로 Scale하면 형상이 원점 방향으로 이동한다.

회전 매스 — 층별 회전 증가

  • Series (층별 회전 각도 수열)
  • Rotate (기준 평면 커브를 층별로 회전)
  • Move (각 층 높이로 이동)
  • Loft
  • 비틀린 매스

4. 매스에 개구부 만들기 — Boolean

Grasshopper에서 Boolean 연산도 컴포넌트로 처리한다.

Solid Difference 컴포넌트

더블클릭 → "solid difference" 검색
입력: A — 기준 솔리드 (건물 매스), B — 빼낼 솔리드 (개구부 형상)
출력: R — Boolean 결과

개구부 패턴 적용

  • 건물 매스 서페이스
  • Divide Surface (U×V 분할)
  • 각 격자 점에 개구부 Box 생성
  • Solid Difference (매스 - 개구부)
  • 격자 창문 패턴
슬라이더로 창문 크기와 간격을 실시간으로 조정할 수 있다.

5. 층별 면적 계산

Grasshopper에서 각 층 면적을 자동으로 계산하고 합산한다.

Area 컴포넌트

더블클릭 → "area" 검색
입력: G — 서페이스 또는 닫힌 커브
출력: A — 면적 (숫자), C — 중심점

Mass Addition — 면적 합산

  • Area 출력 A (각 층 면적 리스트)
  • Mass Addition
  • 전체 연면적
Panel 컴포넌트로 결과를 표시하면 슬라이더 조정 시 면적이 실시간으로 업데이트된다.

6. 건물 외피 서페이스 추출

매스 솔리드에서 외피 서페이스만 추출해서 별도 처리한다.

Deconstruct Brep 컴포넌트

더블클릭 → "deconstruct brep" 검색
입력: B — Brep (솔리드)
출력: F — 면 배열, E — 엣지 배열, V — 꼭짓점 배열
출력 F(면 배열)에서 원하는 면만 List Item으로 추출해서 파사드 작업에 활용한다.

7. 실무 적용 예시 — 기획 매스 검토

기획 단계에서 용적률에 맞춰 매스를 빠르게 조정하는 워크플로우다.
  • 1. 대지 외곽선 → Curve 컴포넌트로 가져오기
  • 2. Offset Curve → 건축선 후퇴 적용
  • 3. Number Slider → 층수 설정
  • 4. Number Slider → 층고 설정
  • 5. Extrude → 매스 생성
  • 6. Area × 층수 → 연면적 자동 계산
  • 7. Panel → 연면적 / 용적률 표시
  • → 슬라이더 조정으로 여러 안 즉시 비교

정리

매스 유형 핵심 컴포넌트
단순 Box Rectangle + Box Rectangle
층별 Extrude Series + Move + Extrude
세티백 Scale + Loft
회전 매스 Rotate + Loft
개구부 Solid Difference
면적 계산 Area + Mass Addition

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Grasshopper 패턴 만들기 — 반복 배열 기초

Grasshopper 패턴 만들기 — 반복 배열 기초

그래스호퍼(Grasshopper)가 라이노 직접 모델링보다 압도적으로 유리한 상황이 반복 배열이다. 같은 형상을 수십, 수백 개 배치해야 할 때 라이노에서 Array로 하나씩 처리하면 수정할 때마다 처음부터 다시 해야 한다. Grasshopper는 슬라이더 하나로 개수와 간격을 즉시 바꿀 수 있다. 반복 배열의 기본 패턴 세 가지를 정리한다.

1. 직선 배열 — Linear Array

구성

  • Number Slider (간격)
  • Number Slider (개수)
  • Series — 등차수열 생성
  • Unit X — X 방향 벡터
  • Move — 기준 형상을 각 거리만큼 이동
  • 배열 결과

Series 컴포넌트

더블클릭 → "series" 검색
입력: S — 시작값 (기본 0), N — 간격, C — 개수
출력: S — 수열 [0, N, 2N, 3N...]

Move 컴포넌트

더블클릭 → "move" 검색
입력: G — 이동할 형상, T — 이동 벡터
출력: G — 이동된 형상, X — 이동 벡터

Unit X / Y / Z 컴포넌트

더블클릭 → "unit x" 검색
입력: F — 거리
출력: V — X 방향 벡터

전체 연결

Circle (기준 형상) ↓ G Move ↓ T Amplitude (Unit X × Series 출력)
슬라이더로 간격과 개수를 바꾸면 배열이 즉시 업데이트된다.

2. 격자 배열 — Grid Array

X, Y 방향으로 동시에 배열하는 패턴이다.

구성

  • Series (X 방향) → Move (X 방향)
  • Series (Y 방향) → Move (Y 방향)
  • Cross Reference — X, Y 모든 조합 생성

Cross Reference 컴포넌트

더블클릭 → "cross reference" 검색
두 리스트의 모든 조합을 만든다.
  • 입력 A: [0, 1, 2] (X 위치)
  • 입력 B: [0, 1, 2] (Y 위치)
  • 출력: A: [0,0,0,1,1,1,2,2,2], B: [0,1,2,0,1,2,0,1,2] → 3×3 격자의 모든 조합

Construct Point로 격자 점 생성

  • Cross Reference 출력 A → Construct Point X
  • Cross Reference 출력 B → Construct Point Y
  • 격자 점 배열 생성

3. 원형 배열 — Polar Array

중심점을 기준으로 원형으로 배열하는 패턴이다.

구성

  • Number Slider (개수 N)
  • Range (0 ~ 2π를 N등분)
  • Rotate (기준 형상을 각 각도로 회전)
  • 원형 배열 결과

Range 컴포넌트

더블클릭 → "range" 검색
입력: D — 도메인 (0 to 360 또는 0 to 2π), N — 분할 수
출력: R — 등간격 숫자 배열

Rotate 컴포넌트

더블클릭 → "rotate" 검색
입력: G — 회전할 형상, A — 각도 (라디안), P — 회전 중심점
출력: G — 회전된 형상
실무 팁: Grasshopper에서 각도는 기본으로 라디안을 쓴다. 도(degree)로 입력하려면 Deg to Rad 컴포넌트를 거쳐서 변환한다.

4. 커브 위 배열 — Array on Curve

커브를 따라 형상을 배열한다. 라이노의 ArrayCrv와 같은 기능이다.

구성

  • Curve (경로 커브)
  • Divide Curve (N등분) ↓ P (분할점) ↓ T (접선 벡터)
  • Orient (기준 형상을 각 점에 배치)
  • 커브 따라 배열된 형상

Orient 컴포넌트

더블클릭 → "orient" 검색
입력: G — 배치할 형상, A — 기준 평면 (원래 위치), B — 목적 평면 (배치할 위치)
출력: G — 배치된 형상
Divide Curve의 출력 T(접선 벡터)로 목적 평면을 만들면 형상이 커브 방향에 맞춰 회전하면서 배열된다.

5. 서페이스 위 배열 — Array on Surface

서페이스를 격자로 분할하고 각 점에 형상을 배치한다. 비정형 파사드 패널링의 기본 패턴이다.

구성

  • Surface (파사드 서페이스)
  • Divide Surface (U×V 분할) ↓ P (격자 점) ↓ N (법선 벡터)
  • Orient (패널 형상을 각 점에 배치)
  • 서페이스 위 패널 배열
슬라이더로 U, V 분할 수를 바꾸면 패널 밀도가 즉시 바뀐다.

6. 조건부 패턴 — 홀짝 필터링

배열된 형상 중 홀수 / 짝수 번째만 선택해서 다른 처리를 하는 패턴이다.

구성

  • Series → List
  • Cull Pattern (True/False 패턴으로 필터링)
  • 홀수 인덱스 형상 / 짝수 인덱스 형상 분리

Cull Pattern 컴포넌트

더블클릭 → "cull pattern" 검색
입력: L — 리스트, P — True/False 패턴 (예: {True, False, True, False})
출력: L — 필터링된 리스트
실무 팁: 파사드에서 홀짝으로 패널을 다르게 처리할 때 Cull Pattern을 쓴다. 예를 들어 홀수 패널은 열림, 짝수 패널은 닫힘으로 설정하는 루버 패턴을 만들 수 있다.

7. 실무 적용 예시 — 루버 파사드

수직 루버가 일정 각도로 기울어진 파사드 패턴이다.
  • 1. 파사드 서페이스 준비
  • 2. Divide Surface → U×V 분할점 추출
  • 3. 각 점에 직사각형 패널 배치 (Orient)
  • 4. Number Slider → 루버 각도 설정
  • 5. Rotate → 각 패널을 같은 각도로 회전
  • 6. OffsetSrf → 패널 두께 적용
  • → 슬라이더로 루버 각도 실시간 조정

정리

패턴 핵심 컴포넌트
직선 배열 Series + Move
격자 배열 Cross Reference + Construct Point
원형 배열 Range + Rotate
커브 위 배열 Divide Curve + Orient
서페이스 위 배열 Divide Surface + Orient
조건부 필터 Cull Pattern

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Grasshopper 기본 컴포넌트 — Point / Curve / Surface 다루기

Grasshopper 기본 컴포넌트 — Point / Curve / Surface 다루기

그래스호퍼(Grasshopper)를 처음 열면 컴포넌트가 수백 개라 어디서 시작해야 할지 막막하다. 실무에서 자주 쓰는 컴포넌트는 정해져 있다. Point, Curve, Surface 세 가지 지오메트리를 다루는 기본 컴포넌트부터 익히면 전체 흐름이 보인다.

1. 컴포넌트 찾는 방법

캔버스 더블클릭 → 검색창 → 이름 입력 → Enter
이름을 정확히 몰라도 키워드로 검색하면 관련 컴포넌트가 나온다. 처음엔 검색으로 찾고 자주 쓰는 것은 자연스럽게 외워진다.

2. 파라메트릭 컴포넌트 — 입력값 설정

Grasshopper에서 숫자, 점, 커브 등 입력값을 설정하는 컴포넌트다.

Number Slider — 숫자 입력

  • 더블클릭 → "slider" 검색
  • 또는 캔버스에서 숫자를 직접 드래그해서 생성
슬라이더를 드래그하면 연결된 컴포넌트가 즉시 업데이트된다.
  • 슬라이더 더블클릭 → 범위 / 소수점 자리수 설정
  • Min: 최솟값
  • Max: 최댓값

Panel — 텍스트 / 숫자 입력 및 확인

  • 더블클릭 → "panel" 검색
값을 직접 입력하거나 다른 컴포넌트 출력값을 연결해서 확인할 때 쓴다.

Integer — 정수 입력

  • 더블클릭 → "integer" 검색
슬라이더와 비슷하지만 정수만 입력된다. 개수, 분할 수 등에 쓴다.

3. Point — 점 다루기

Point 컴포넌트

  • Params 탭 → Geometry → Point
라이노에서 점을 선택해서 Grasshopper로 가져온다.
  • Point 컴포넌트 우클릭 → Set one Point
  • → 라이노에서 점 선택

Construct Point — 좌표로 점 생성

  • 더블클릭 → "pt" 또는 "construct point" 검색
X, Y, Z 값을 입력해서 점을 생성한다.
  • 입력: X — 슬라이더 연결, Y — 슬라이더 연결, Z — 슬라이더 연결
  • 출력: Pt — 생성된 점

Deconstruct Point — 점에서 좌표 추출

  • 더블클릭 → "deconstruct point" 검색
점의 X, Y, Z 좌표를 개별로 추출한다.

4. Curve — 커브 다루기

Curve 컴포넌트

  • Params 탭 → Geometry → Curve
라이노에서 커브를 선택해서 가져온다.
  • Curve 컴포넌트 우클릭 → Set one Curve
  • → 라이노에서 커브 선택

Line — 두 점으로 직선 생성

  • 더블클릭 → "line" 검색
  • 입력: A — 시작점, B — 끝점
  • 출력: L — 직선

Circle — 원 생성

  • 더블클릭 → "circle" 검색
  • 입력: P — 중심점, R — 반지름 (슬라이더 연결)
  • 출력: C — 원

Divide Curve — 커브를 N등분

  • 더블클릭 → "divide curve" 검색
  • 입력: C — 커브, N — 분할 수 (Integer 슬라이더 연결)
  • 출력: P — 분할점 배열, T — 각 점의 접선 벡터
실무 팁: Divide Curve의 출력 P(점 배열)를 다른 컴포넌트의 입력으로 연결하면 커브 위의 점들을 활용한 다양한 패턴을 만들 수 있다.

Curve Length — 커브 길이 측정

  • 더블클릭 → "length" 검색
  • 입력: C — 커브
  • 출력: L — 길이 (숫자)

5. Surface — 서페이스 다루기

Surface 컴포넌트

  • Params 탭 → Geometry → Surface
라이노에서 서페이스를 선택해서 가져온다.

Divide Surface — 서페이스를 격자로 분할

  • 더블클릭 → "divide surface" 검색
  • 입력: S — 서페이스, U — U 방향 분할 수, V — V 방향 분할 수
  • 출력: P — 격자 점 배열, N — 각 점의 법선 벡터, UV — UV 좌표
비정형 파사드 패널링의 기본이 되는 컴포넌트다.

Isotrim — 서페이스 분할 조각 추출

  • 더블클릭 → "isotrim" 검색
Divide Surface와 함께 써서 서페이스를 패널로 분할한다.
  • Surface → Divide Surface → UV → Isotrim → 패널 서페이스 배열

Brep 컴포넌트

  • Params 탭 → Geometry → Brep
솔리드나 폴리서페이스를 가져올 때 쓴다. Surface 컴포넌트는 단일 서페이스만 받지만 Brep은 복합 형상도 받는다.

6. 기본 연결 예시 — 원을 높이 방향으로 이동

슬라이더로 원의 반지름과 높이를 조절하는 간단한 예시다.
Number Slider (반지름) ↓ Circle (P=원점, R=슬라이더) ↓ Extrude (방향: Unit Z × 슬라이더) ↓ 라이노 뷰포트에 원통 미리보기
슬라이더를 드래그하면 원통 반지름과 높이가 실시간으로 바뀐다.

7. 데이터 구조 — List와 Tree

Grasshopper에서 데이터는 List(리스트)나 Tree(트리) 형태로 흐른다.

List — 단순 배열

  • [0] 첫 번째 값
  • [1] 두 번째 값
  • [2] 세 번째 값

Tree — 계층 구조 배열

  • Branch {0} [0] 값, [1] 값
  • Branch {1} [0] 값, [1] 값
실무 팁: 데이터 구조 문제는 Grasshopper 초보자가 가장 많이 막히는 부분이다. 컴포넌트에 연결선을 우클릭 → "Flatten"으로 트리를 리스트로 단순화하면 해결되는 경우가 많다.

8. 자주 쓰는 유틸리티 컴포넌트

컴포넌트 기능
List Item 리스트에서 특정 인덱스 값 추출
List Length 리스트 항목 수 확인
Flatten Tree → List 단순화
Graft List → Tree 변환
Range 숫자 범위 생성
Series 등차수열 생성
Dispatch 조건에 따라 데이터 분리

정리

컴포넌트 기능
Number Slider 숫자 입력
Construct Point 좌표로 점 생성
Divide Curve 커브 N등분
Circle 원 생성
Divide Surface 서페이스 격자 분할
Isotrim 분할 패널 추출

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Grasshopper란? — 파라메트릭 디자인 개념과 라이노와의 관계

Grasshopper란? — 파라메트릭 디자인 개념과 라이노와의 관계

라이노를 쓰다 보면 그래스호퍼(Grasshopper)라는 말을 자주 듣게 된다. "그래스호퍼로 만들었다"는 말이 어떤 의미인지, 라이노와 뭐가 다른지 처음엔 감이 잘 안 온다. 명령어를 입력하는 대신 노드를 연결해서 형상을 만드는 방식이다. 개념부터 잡아두면 이후 학습이 훨씬 수월하다.

1. Grasshopper란

라이노에 내장된 비주얼 프로그래밍 툴이다. 코드를 직접 쓰지 않고 노드(컴포넌트)를 연결해서 형상 생성 로직을 만든다.
  • 라이노: 명령어 입력 → 형상 생성 (결과 중심)
  • Grasshopper: 로직 설계 → 파라미터 조정 → 형상 자동 생성 (과정 중심)

2. 파라메트릭 디자인이란

파라미터(매개변수)를 바꾸면 형상이 자동으로 업데이트되는 설계 방식이다.
예시
  • 슬라이더로 층수를 10 → 20으로 바꾸면
  • → 건물 높이 자동 업데이트
  • → 층별 파사드 패널 수 자동 재계산
  • → 전체 모델 즉시 반영
라이노에서 직접 모델링하면 층수를 바꿀 때 전부 다시 만들어야 한다. Grasshopper는 슬라이더 하나로 끝난다.

3. Grasshopper 실행

  • 라이노 메뉴 → Tools → Grasshopper
  • 또는 커맨드: Grasshopper
별도 창이 열린다. 라이노 창과 Grasshopper 창이 동시에 열린 상태로 작업한다.

4. 화면 구성

[캡쳐 넣기]
  • 메뉴바 + 컴포넌트 탭
  • 캔버스 (작업 영역): 노드를 배치하고 연결하는 공간

캔버스 조작

동작 방법
패닝 우클릭 드래그 또는 스페이스바 + 드래그
마우스 휠
컴포넌트 배치 더블클릭 → 이름 검색 → Enter
연결 출력 포트 → 입력 포트로 드래그
연결 삭제 Ctrl + 연결선 클릭

5. 컴포넌트(노드) 구조

컴포넌트는 Grasshopper의 기본 단위다. 입력을 받아서 처리하고 출력을 내보낸다. [캡쳐 넣기]
Component 이름
Input (왼쪽) Output (오른쪽)

컴포넌트 색상

  • 회색: 정상
  • 주황색: 경고 (작동하지만 문제 있음)
  • 빨간색: 오류 (입력값 없거나 잘못됨)

6. 데이터 흐름

Grasshopper는 왼쪽에서 오른쪽으로 데이터가 흐른다.
  • 입력 데이터 → 처리 컴포넌트 → 출력 결과
예시
  • Number Slider (숫자) → Circle (반지름으로 사용) → 라이노에 원 생성
슬라이더 값을 바꾸면 원의 반지름이 즉시 바뀐다.

7. 라이노와의 관계

Grasshopper에서 만든 형상은 라이노 뷰포트에 미리보기로 표시된다. 실제 라이노 객체로 만들려면 Bake(굽기)가 필요하다.
  • 미리보기 — Grasshopper 실행 중에만 보임 (주황색/초록색)
  • Bake — 라이노 객체로 변환 (영구적)

Bake 방법

  • 컴포넌트 우클릭 → Bake
  • → 레이어 선택
  • → 라이노 객체로 생성
실무 팁: Bake한 객체는 Grasshopper와 연결이 끊긴다. 파라미터를 수정해도 Bake된 객체는 업데이트되지 않는다. 최종 확정 후 Bake하는 것이 원칙이다.

8. Grasshopper가 유용한 경우

  • ① 반복 패턴 — 같은 형상을 많이 배열할 때
  • ② 파라메트릭 매스 — 층수/높이/폭을 자주 바꿀 때
  • ③ 비정형 파사드 — 패널 분할 자동화
  • ④ 데이터 기반 설계 — 엑셀 데이터로 형상 생성
  • ⑤ Revit 연동 — Rhino Inside Revit
반복 작업을 자동화하는 것이 Grasshopper의 핵심 강점이다.

9. 라이노 vs Grasshopper 언제 쓰나

상황 적합한 방식
단순한 형상 빠르게 라이노 직접 모델링
형상을 자주 수정해야 함 Grasshopper
반복 패턴 배열 Grasshopper
비정형 파사드 패널링 Grasshopper
최종 도면화 라이노 Make2D
BIM 연동 Grasshopper + Rhino Inside

정리

항목 내용
실행 커맨드: Grasshopper
데이터 흐름 왼쪽 → 오른쪽
미리보기 라이노 뷰포트에 자동 표시
라이노 객체화 Bake (컴포넌트 우클릭)
핵심 강점 파라미터 변경 → 형상 자동 업데이트

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