2026. 4. 23.

블렌더에서 처음 느낀 쾌감 — Subdivision Surface

블렌더에서 처음 느낀 쾌감 —
Subdivision Surface

솔직히 말하면 이 기능 하나 때문에 블렌더를 계속 쓰게 됐다.

지난 글에서 만든 협탁은 모서리에 Bevel을 줬어도 여전히 어딘가 딱딱해 보인다. 실제 가구는 그렇지 않다. 북유럽 스타일 의자나 소파를 보면 모서리가 전체적으로 부드럽게 흘러간다. 그 느낌을 스케치업에서 만들려면 분할을 엄청나게 잘게 쪼개야 하는데, 결국 한계가 있다. 블렌더에서는 모디파이어 하나로 된다.

Subdivision Surface가 하는 일

메쉬를 자동으로 잘게 쪼개면서 표면을 부드럽게 만들어준다. 각진 큐브에 적용하면 구에 가까운 형태가 된다. 중요한 건 원본 메쉬를 건드리지 않는다는 거다. 모디파이어를 끄면 원래 각진 형태로 돌아온다. 라이노의 히스토리 개념과 비슷하게 비파괴적으로 작동한다.

[Subdivision Surface 적용 전후 비교 캡처]

적용하는 법

오브젝트 모드에서 오브젝트를 선택한 상태로 오른쪽 Properties 패널에서 렌치 아이콘(Modifier Properties)을 클릭한다. Add Modifier > Subdivision Surface를 선택하면 된다. Levels Viewport 숫자를 올릴수록 더 부드러워진다. 보통 2-3이면 충분하다.

[모디파이어 패널 화면 캡처]

Loop Cut으로 형태 제어하기

Subdivision Surface만 적용하면 전체가 뭉글뭉글해진다. 원하는 부분은 날카롭게, 원하는 부분은 부드럽게 유지하려면 Ctrl+R로 엣지를 추가해서 조절한다. 엣지를 모서리 가까이 촘촘하게 넣을수록 그 부분이 날카롭게 유지된다. 반대로 엣지가 없는 부분은 부드럽게 흘러간다.

이게 블렌더 곡면 모델링의 핵심 원리다. 엣지를 어디에 얼마나 넣느냐로 형태를 제어한다.

[Loop Cut 위치에 따른 형태 변화 비교 캡처]

실습 — 라운드 의자 만들기

  1. 큐브에서 시작해서 의자 형태 대략 잡기 (Extrude로 다리 뽑기)
  2. Subdivision Surface 적용 (Levels 2)
  3. 상판 모서리 근처에 Loop Cut 추가해서 날카로움 조절
  4. 다리 아래쪽에도 Loop Cut 넣어서 바닥 면 유지

완성하고 나면 스케치업에서 만든 의자와 나란히 놓고 비교해봐. 차이가 바로 보인다.

[완성된 라운드 의자 캡처]

다음 글에서는 이 Subdivision Surface 위에 Cloth 시뮬레이션을 얹어서 쿠션과 소파 형태를 만든다.
물리 연산이 알아서 주름을 잡아주는 단계다.

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