블렌더에서 처음 느낀 쾌감 —
Subdivision Surface
솔직히 말하면 이 기능 하나 때문에 블렌더를 계속 쓰게 됐다.
지난 글에서 만든 협탁은 모서리에 Bevel을 줬어도 여전히 어딘가 딱딱해 보인다. 실제 가구는 그렇지 않다. 북유럽 스타일 의자나 소파를 보면 모서리가 전체적으로 부드럽게 흘러간다. 그 느낌을 스케치업에서 만들려면 분할을 엄청나게 잘게 쪼개야 하는데, 결국 한계가 있다. 블렌더에서는 모디파이어 하나로 된다.
Subdivision Surface가 하는 일
메쉬를 자동으로 잘게 쪼개면서 표면을 부드럽게 만들어준다. 각진 큐브에 적용하면 구에 가까운 형태가 된다. 중요한 건 원본 메쉬를 건드리지 않는다는 거다. 모디파이어를 끄면 원래 각진 형태로 돌아온다. 라이노의 히스토리 개념과 비슷하게 비파괴적으로 작동한다.
적용하는 법
오브젝트 모드에서 오브젝트를 선택한 상태로 오른쪽 Properties 패널에서 렌치 아이콘(Modifier Properties)을 클릭한다. Add Modifier > Subdivision Surface를 선택하면 된다. Levels Viewport 숫자를 올릴수록 더 부드러워진다. 보통 2-3이면 충분하다.
Loop Cut으로 형태 제어하기
Subdivision Surface만 적용하면 전체가 뭉글뭉글해진다. 원하는 부분은 날카롭게, 원하는 부분은 부드럽게 유지하려면 Ctrl+R로 엣지를 추가해서 조절한다. 엣지를 모서리 가까이 촘촘하게 넣을수록 그 부분이 날카롭게 유지된다. 반대로 엣지가 없는 부분은 부드럽게 흘러간다.
이게 블렌더 곡면 모델링의 핵심 원리다. 엣지를 어디에 얼마나 넣느냐로 형태를 제어한다.
실습 — 라운드 의자 만들기
- 큐브에서 시작해서 의자 형태 대략 잡기 (Extrude로 다리 뽑기)
- Subdivision Surface 적용 (Levels 2)
- 상판 모서리 근처에 Loop Cut 추가해서 날카로움 조절
- 다리 아래쪽에도 Loop Cut 넣어서 바닥 면 유지
완성하고 나면 스케치업에서 만든 의자와 나란히 놓고 비교해봐. 차이가 바로 보인다.
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