2026. 4. 23.

라이노 모델을 블렌더로 가져와 디테일 추가하는 법 — 양방향 워크플로우

라이노 모델을 블렌더로 가져와 디테일 추가하는 법
— 양방향 워크플로우

지금까지는 블렌더 안에서 처음부터 모델링했다. 근데 실무에서는 라이노에서 이미 만들어둔 가구 모델이 있는 경우가 많다. 전체 구조는 라이노에서 잡고, 블렌더에서 디테일만 추가한 뒤 다시 스케치업으로 가져오는 흐름이 훨씬 효율적이다. 이게 실제로 쓸 수 있는 워크플로우다.

Step 1 — 라이노에서 OBJ로 export

라이노는 NURBS 기반이라 블렌더로 가져올 때 메쉬로 변환해야 한다. OBJ 포맷이 가장 안정적이다. export 전에 Mesh Quality를 "Smooth & Slower"로 설정하자. 이게 블렌더에서 곡면이 자연스럽게 보이는지를 결정한다.

[라이노 OBJ export 옵션 화면 캡처]

Step 2 — 블렌더로 import 및 메쉬 정리

블렌더에서 File > Import > Wavefront OBJ로 모델을 불러온다. 라이노에서 넘어온 메쉬는 삼각형(Triangle) 면이 많아 편집이 어렵다. Edit Mode에서 전체 선택(A) 후 Face > Tris to Quads를 실행해 사각형 면으로 변환해주자.

[Tris to Quads 적용 전후 비교 캡처]

Step 3 — 블렌더에서 디테일 추가

라이노에서 잡은 구조 위에 블렌더의 강점을 얹는다. Bevel로 모서리를 다듬거나, Cloth 시뮬레이션으로 패브릭 요소를 추가한다. 손잡이 같은 미세한 디테일은 Sculpt Mode로 다듬는다. 구조가 이미 잡혀 있기에 디테일에만 집중할 수 있다.

[라이노 원본 vs 블렌더 디테일 추가 후 비교 캡처]

Step 4 — 다시 FBX로 export

내보내기 전 Apply Modifier, Apply Scale 과정을 거친다. 라이노 모델은 폴리곤이 많은 편이므로 Decimate 단계를 더 세심하게 거쳐 Face 수를 3만 이하로 줄여주는 것이 스케치업 씬 관리에 유리하다.

[Decimate 적용 후 폴리곤 수 확인 화면 캡처]

워크플로우 전체 흐름 요약

라이노 구조 모델링 → OBJ Export → 블렌더 Import → Tris to Quads → 디테일 추가 → FBX Export → 스케치업 Import → 엔스케이프 렌더링

다음 글에서는 이 파이프라인의 최종 단계,
실제 프로젝트 씬에 블렌더 소품을 투입해서 엔스케이프로 렌더링하는 과정을 처음부터 끝까지 보여준다.

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