2026. 4. 23.

소파 쿠션 — 블렌더 Cloth 시뮬레이션 입문

소파 쿠션 —
블렌더 Cloth 시뮬레이션 입문

건축 렌더링에서 소파가 어색해 보이는 이유는 대부분 쿠션 때문이다. 딱딱하고 납작한 직육면체가 소파 위에 올려져 있으면 아무리 재질을 잘 입해도 장난감처럼 보인다. 실제 쿠션은 무게가 있고, 눌리고, 주름이 생긴다. 그 느낌을 손으로 하나하나 빚으려면 시간이 엄청나게 걸린다.

블렌더에는 그걸 물리 연산으로 해결하는 기능이 있다. Cloth 시뮬레이션이다. 직접 형태를 만드는 게 아니라 중력과 충돌을 시뮬레이션해서 자연스러운 형태가 나오게 한다.

원리부터 이해하고 시작하기

Cloth 시뮬레이션은 말 그대로 천이 떨어지는 물리 현상을 계산한다. 평평한 메쉬를 공중에 띄워놓고 아래에 오브젝트를 두면, 천이 그 위로 떨어지면서 자연스럽게 걸쳐진다. 쿠션은 반대로 부풀어 오르는 방향으로 힘을 준다.
"직접 빚으려 하지 말고 시뮬레이션에 맡기고 살짝만 다듬는 게 핵심이다."

실습 1 — 테이블보 만들기

  • 평면 메쉬(Plane) 하나 추가. 테이블보 크기로 스케일 조정.
  • 테이블 오브젝트를 아래에 배치.
  • 평면 메쉬 선택 → Properties에서 Physics(파란 삼각형 아이콘)Cloth 추가.
  • 테이블 오브젝트 선택 → Physics → Collision 추가.
  • 스페이스바로 시뮬레이션 재생.
[Cloth 시뮬레이션 재생 전후 비교 캡처]

*원하는 형태가 나왔을 때 스페이스바로 멈추고, Apply를 눌러 메쉬로 확정한다.

실습 2 — 소파 쿠션 만들기

  • 큐브 하나 추가. 쿠션 크기로 조정.
  • Subdivision Surface 적용 (Levels 3).
  • Physics → Cloth 추가. Pressure 값을 올린다 (30-50 사이).
  • 소파 프레임 오브젝트에 Collision 추가 후 시뮬레이션 재생.
[Pressure 값에 따른 쿠션 형태 변화 캡처]

주의할 것 — 폴리곤 수

메쉬 분할이 촘촘할수록 자연스럽지만, 너무 무거우면 스케치업 임포트 시 문제가 된다. 완성 후 Decimate 모디파이어를 활용해 형태는 유지하면서 폴리곤 수를 줄이는 것이 실무 팁이다.

[Decimate 적용 전후 폴리곤 수 비교 캡처]

Sculpt Mode로 마무리 다듬기

시뮬레이션 후 세부 조정은 Sculpt ModeGrab Brush(단축키 G)를 쓴다. Strength 값을 낮추고 조금씩 당겨서 비정형적인 자연스러움을 더해준다.

[Sculpt Mode Grab Brush 사용 화면 캡처]

다음 글에서는 이렇게 만든 소파와 쿠션을 스케치업으로 가져오는 워크플로우를 정리한다.
FBX export부터 스케치업 임포트, 엔스케이프 렌더링까지 한 번에 연결한다.

댓글 없음:

댓글 쓰기