블렌더 소품을 엔스케이프 씬에 투입하는
실전 렌더링 완성 가이드
이 시리즈의 목적은 하나였다. 건축 실무자가 캐드와 스케치업, 라이노로 해결 못했던 가구·소품 디테일을 블렌더로 채우고, 그걸 실제 렌더링에 투입하는 것. 마지막 글에서는 그 전체 흐름을 실제 거실 씬 하나로 보여준다.
씬 준비 — 스케치업에서 공간 세팅
공간 구조(벽, 바닥, 창문)는 스케치업에서 빠르게 작업한다. 블렌더에서 만든 소파와 소품들을 FBX로 가져온 뒤, 반드시 Make Component를 통해 컴포넌트화 해두자. 이는 추후 반복 배치나 수정 작업의 효율을 결정한다.
재질 세팅 — 엔스케이프 Material Editor
블렌더 모델링의 진가는 엔스케이프의 Normal Map과 만났을 때 드러난다. 소파 패브릭은 Roughness를 0.8 이상으로 높여 광택을 죽이고, 범프/노멀 맵을 통해 직물 특유의 입체감을 살리는 것이 핵심이다.
- • Fabric: Roughness 0.8 / Metallic 0 / Normal Map 적용
- • Wood: Roughness 0.5 / 적절한 반사감 부여
- • Rug: 고해상도 Bump Map으로 두께감 표현
조명과 카메라 — 리얼리티의 완성
조명은 오후 3-4시의 비스듬한 자연광을 메인으로 활용한다. 카메라는 사람의 눈높이(1.5-1.6m)를 유지하고, Aperture(1.8~2.8) 설정을 통해 블렌더로 만든 소파에 시선을 집중시키는 심도(DOF) 효과를 준다.
최종 렌더링 출력
최종 결과물은 포트폴리오를 위해 4K 해상도로 출력한다. 엔스케이프의 High 등급 이상 설정을 권장하며, 출력 후 라이트룸이나 카메 RAW에서 대비와 채도를 살짝 조정하는 것만으로도 공간의 깊이가 달라진다.
[최종 렌더링 완성 이미지]
시리즈를 마치며
낯설었던 블렌더가 2주 만에 손에 익고, 스케치업에서 불가능했던 디테일이 씬을 채우는 순간을 경험하셨기를 바랍니다. 완벽하게 배우려 하기보다, 지금 바로 의자 하나를 만들어보는 것부터 시작해 보세요.
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