2026. 4. 23.

CAD & SketchUp & Rhino.

선에서 공간으로 이어지는 가이드

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Phase 1~8

블렌더 소품을 엔스케이프 씬에 투입하는 실전 렌더링 완성 가이드

블렌더 소품을 엔스케이프 씬에 투입하는
실전 렌더링 완성 가이드

이 시리즈의 목적은 하나였다. 건축 실무자가 캐드와 스케치업, 라이노로 해결 못했던 가구·소품 디테일을 블렌더로 채우고, 그걸 실제 렌더링에 투입하는 것. 마지막 글에서는 그 전체 흐름을 실제 거실 씬 하나로 보여준다.

씬 준비 — 스케치업에서 공간 세팅

공간 구조(벽, 바닥, 창문)는 스케치업에서 빠르게 작업한다. 블렌더에서 만든 소파와 소품들을 FBX로 가져온 뒤, 반드시 Make Component를 통해 컴포넌트화 해두자. 이는 추후 반복 배치나 수정 작업의 효율을 결정한다.

[스케치업 씬 전체 배치 화면 캡처]

재질 세팅 — 엔스케이프 Material Editor

블렌더 모델링의 진가는 엔스케이프의 Normal Map과 만났을 때 드러난다. 소파 패브릭은 Roughness를 0.8 이상으로 높여 광택을 죽이고, 범프/노멀 맵을 통해 직물 특유의 입체감을 살리는 것이 핵심이다.

  • Fabric: Roughness 0.8 / Metallic 0 / Normal Map 적용
  • Wood: Roughness 0.5 / 적절한 반사감 부여
  • Rug: 고해상도 Bump Map으로 두께감 표현
[엔스케이프 Material Editor 패브릭 세팅 화면 캡처]

조명과 카메라 — 리얼리티의 완성

조명은 오후 3-4시의 비스듬한 자연광을 메인으로 활용한다. 카메라는 사람의 눈높이(1.5-1.6m)를 유지하고, Aperture(1.8~2.8) 설정을 통해 블렌더로 만든 소파에 시선을 집중시키는 심도(DOF) 효과를 준다.

[조명 및 카메라 구도 설정 비교 캡처]

최종 렌더링 출력

최종 결과물은 포트폴리오를 위해 4K 해상도로 출력한다. 엔스케이프의 High 등급 이상 설정을 권장하며, 출력 후 라이트룸이나 카메 RAW에서 대비와 채도를 살짝 조정하는 것만으로도 공간의 깊이가 달라진다.

[최종 렌더링 완성 이미지]

시리즈를 마치며

낯설었던 블렌더가 2주 만에 손에 익고, 스케치업에서 불가능했던 디테일이 씬을 채우는 순간을 경험하셨기를 바랍니다. 완벽하게 배우려 하기보다, 지금 바로 의자 하나를 만들어보는 것부터 시작해 보세요.

© 2026 건축 실무자를 위한 블렌더 입문 가이드 시리즈 종료.

라이노 모델을 블렌더로 가져와 디테일 추가하는 법 — 양방향 워크플로우

라이노 모델을 블렌더로 가져와 디테일 추가하는 법
— 양방향 워크플로우

지금까지는 블렌더 안에서 처음부터 모델링했다. 근데 실무에서는 라이노에서 이미 만들어둔 가구 모델이 있는 경우가 많다. 전체 구조는 라이노에서 잡고, 블렌더에서 디테일만 추가한 뒤 다시 스케치업으로 가져오는 흐름이 훨씬 효율적이다. 이게 실제로 쓸 수 있는 워크플로우다.

Step 1 — 라이노에서 OBJ로 export

라이노는 NURBS 기반이라 블렌더로 가져올 때 메쉬로 변환해야 한다. OBJ 포맷이 가장 안정적이다. export 전에 Mesh Quality를 "Smooth & Slower"로 설정하자. 이게 블렌더에서 곡면이 자연스럽게 보이는지를 결정한다.

[라이노 OBJ export 옵션 화면 캡처]

Step 2 — 블렌더로 import 및 메쉬 정리

블렌더에서 File > Import > Wavefront OBJ로 모델을 불러온다. 라이노에서 넘어온 메쉬는 삼각형(Triangle) 면이 많아 편집이 어렵다. Edit Mode에서 전체 선택(A) 후 Face > Tris to Quads를 실행해 사각형 면으로 변환해주자.

[Tris to Quads 적용 전후 비교 캡처]

Step 3 — 블렌더에서 디테일 추가

라이노에서 잡은 구조 위에 블렌더의 강점을 얹는다. Bevel로 모서리를 다듬거나, Cloth 시뮬레이션으로 패브릭 요소를 추가한다. 손잡이 같은 미세한 디테일은 Sculpt Mode로 다듬는다. 구조가 이미 잡혀 있기에 디테일에만 집중할 수 있다.

[라이노 원본 vs 블렌더 디테일 추가 후 비교 캡처]

Step 4 — 다시 FBX로 export

내보내기 전 Apply Modifier, Apply Scale 과정을 거친다. 라이노 모델은 폴리곤이 많은 편이므로 Decimate 단계를 더 세심하게 거쳐 Face 수를 3만 이하로 줄여주는 것이 스케치업 씬 관리에 유리하다.

[Decimate 적용 후 폴리곤 수 확인 화면 캡처]

워크플로우 전체 흐름 요약

라이노 구조 모델링 → OBJ Export → 블렌더 Import → Tris to Quads → 디테일 추가 → FBX Export → 스케치업 Import → 엔스케이프 렌더링

다음 글에서는 이 파이프라인의 최종 단계,
실제 프로젝트 씬에 블렌더 소품을 투입해서 엔스케이프로 렌더링하는 과정을 처음부터 끝까지 보여준다.

블렌더 Sculpt Mode로 베개·쿠션 디테일 살리는 법

블렌더 Sculpt Mode로
베개·쿠션 디테일 살리는 법

Cloth 시뮬레이션으로 쿠션 형태를 잡았는데 뭔가 아직 밋밋하다 싶을 때가 있다. 실제 베개나 쿠션은 눌린 자국이 있고, 모서리가 살짝 꺼져 있고, 솔기 라인이 보인다. 그 디테일을 추가하는 게 Sculpt Mode다.

겁먹을 필요 없다. 브러시 세 개만 쓸 줄 알면 충분하다.

Sculpt Mode 진입

오브젝트 선택 후 상단 모드 메뉴에서 Sculpt Mode 선택. Tab 키로는 안 되고 반드시 메뉴에서 직접 전환해야 한다.

Tip: 시작 전에 오른쪽 상단 Dyntopo(Dynamic Topology)를 켜두면 브러시가 닿는 부분의 메쉬가 자동으로 세분화되어 디테일 표현이 훨씬 자유로워진다.

[Sculpt Mode 진입 화면 캡처]

브러시 1 — Grab (G)

메쉬를 통째로 잡아당기는 브러시다. 쿠션 모서리가 너무 뭉툭하거나 전체 실루엣이 마음에 안 들 때 큰 범위로 조정할 때 쓴다. Radius를 크게 잡고 살살 당기는 것이 요령이다.

[Grab 브러시 사용 전후 비교 캡처]

브러시 2 — Crease (Shift+C)

파고드는 주름선을 만드는 브러시다. 베개 솔기 라인이나 쿠션 모서리 꺾이는 부분에 쓴다. Strength를 0.3 이하로 낮게 유지하고 여러 번 겹쳐서 깊이를 조절하는 게 자연스럽다.

[Crease 브러시로 솔기 라인 만드는 화면 캡처]

브러시 3 — Smooth (Shift 드래그)

어느 브러시를 쓰든 Shift를 누른 채 드래그하면 즉시 전환된다. 너무 깊어진 주름이나 울퉁불퉁해진 표면을 부드럽게 다듬을 때 쓴다. Sculpt Mode에서 가장 자주 손이 가는 기능이다.

[Smooth 브러시 적용 전후 비교 캡처]

실습 — 베개 디테일 작업

  1. Sculpt Mode 진입 후 Dyntopo 활성화
  2. Grab 브러시로 중앙이 살짝 볼록하도록 전체 실루엣 조정
  3. Crease 브러시(Strength 0.2)로 네 모서리 솔기 라인 표현
  4. Smooth 브러시로 어색한 면 정리 후 Object Mode에서 확인
[완성된 베개 캡처]

주의할 것: Sculpt Mode는 손맛이 좋아 과해지기 쉽다. 건축 렌더링에서 소품은 공간을 받쳐주는 조연임을 기억하자. 멀리서 봤을 때 자연스러운 정도면 충분하다.

다음 글에서는 라이노에서 만든 가구 모델을 블렌더로 가져와서 디테일을 추가한 뒤 다시 내보내는
양방향 워크플로우를 다룬다.

블렌더 완성 소품, 스케치업으로 가져오는 법 — FBX export 워크플로우

블렌더 완성 소품, 스케치업으로 가져오는 법
— FBX export 워크플로우

블렌더에서 소파를 만들었다. 쿠션도 얹었다. 근데 이게 스케치업 씬 안으로 들어가지 않으면 실무에서 쓸 수가 없다. 이 글은 그 연결 과정을 정리한다. 한 번 워크플로우를 잡아두면 다음부터는 반복만 하면 된다.

Step 1 — 블렌더에서 export 전 정리

export 전에 세 가지를 확인한다.

  • 모든 모디파이어를 Apply: Subdivision, Cloth 등이 적용된 채로 나가면 스케치업에서 오류가 잦다.
  • 폴리곤 수 최적화: Statistics 메뉴에서 Face 수를 확인한다. 소파 하나당 5만 이하가 실무용으로 적당하다.
  • 스케일 초기화: 오브젝트 선택 후 Ctrl+AApply Scale을 반드시 해준다.
[Statistics 켠 뷰포트 화면 캡처]

Step 2 — FBX로 export

File > Export > FBX를 선택하고 오른쪽 옵션 패널을 설정한다.

  • • Scale: 1.0
  • • Apply Scalings: FBX Units Scale
  • • Forward: -Z Forward
  • • Up: Y Up

스케치업은 Z축이 위 방향이라 이 설정을 맞춰줘야 오브젝트가 뒤집히지 않는다.

[FBX export 옵션 화면 캡처]

Step 3 & 4 — 스케치업 Import 및 렌더링

스케치업에서 불러온 뒤 Scale 툴로 실제 치수(소파 폭 2m 내외)에 맞춰 조정한다. 재질은 엔스케이프 Material Editor에서 작업하는 것이 효율적이다.

Enscape 팁:

  • Roughness는 높게, Metallic은 0으로 설정하여 패브릭 질감 구현.
  • Normal Map을 추가하여 직물의 미세한 요철 표현.
  • Aperture를 조절해 심도(DOF)를 표현하면 공간감이 살아남.
[엔스케이프 렌더링 완성 이미지 캡처]

워크플로우 요약

블렌더 모델링 → Apply Modifier → Decimate 최적화 → FBX Export(축 설정) → 스케치업 Import → 스케일 조정 → 엔스케이프 렌더링

이것으로 건축인의 블렌더 입문 시리즈 실습편을 마친다.
다음 글부터는 실전 프로젝트에서 실제로 쓴 소품들을 하나씩 만들어볼 예정이다.